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装甲娘TCGの遊び方

​◎ カードの見方と種類

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ユニットは、[スキル]を使って相手のユニットを攻撃したり、相手からの攻撃を受けたりするカードです。

ユニットごとに、持ってる[スキル]やHPなどが違います。

 

①名前:カードの名称です。

②HP:ユニットの体力です。この数字以上のダメージを受けると「大破」します。

③属性:ユニットの属性です。「貫」「衝」「斬」の3種類あり、「有利」に影響します。

 また、一部のカードで、[判定]に使用します。

​④スキル:ユニットやコマンド(制服)が持つ[スキル]です。コストや技名、効果テキストが書かれています。

⑤有利:有利属性のユニットへ与える[スキル]のダメージが2倍になります。

⑥返却コスト:ユニットが主戦場から控え戦場に[退却]するときに必要なエネルギーの数です。

⑦武器種:ユニットの武器の種類です。[スキル]のダメージは、格闘ダメージと射撃ダメージに分類されます。

⑧フレーバーテキスト:装甲娘のセリフです。

⑨レアリティ:カードの希少性を表します。※レアリティはブースターパックのカードに記載されています。

​⑩カードナンバー:カードの分類番号です。

コマンド

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コマンドは、さまざまな効果で戦闘をサポートしてくれるカードです。

使い方や効果の違いによって、「戦略」、「戦術」、「制服」に分類されます。

 

戦略:戦略カードは、自分のターンに1枚しか使えません。使ったら、捨て場に置きます。

戦術:自分のターンに何枚でも使えます。使ったら捨て場に置きます。

制服:使ったらユニットに[セット]します。

   ユニットが「大破」したら[セット]してあった制服を捨て場に置きます。

   自分のターンに何枚でも使えますが、以下の条件のユニットには使用できません。

   ・このターン戦場に出たユニット。

   ・このターンすでにカードが[セット]されたユニット。

⑪効果:コマンドが持つ効果です。

​⑫EXスキル:コマンド(制服)が持つ特殊な[スキル]です。ユニットに[セット]することで使用できます。

ユニット

​◎ 戦場の見方

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対戦をはじめる前に

■ 対戦に使用するもの

  デッキ:50枚のカードの束です。

      1プレイヤーにつき、1つのデッキを用意します。

  ダメージマーカー:ユニットがうけているダメージの星を表します。ユニットの上に乗せて使います。

          (3000点分程用意しましょう。)

■ デッキのルール

  • デッキのカード枚数は50枚ちょうどです。

  • 同じ名前かつ同じ種類のカードはデッキに4枚まで入れることができます。

  • ユニットは必ず1枚以上、デッキに入れてください。

■ 対戦のしかた

対戦は先攻プレイヤーのターンからスタートし、勝敗が決まるまで、自分のターンと相手のターンを交互に繰り返します。

■ 勝利条件

  • 相手の戦場のユニットをすべて「大破」させたプレイヤーがゲームに勝利します。

  • デッキを引く際、引くべき枚数分のカードが引くことができなければ、そのプレイヤーはゲームに敗北し、その対戦相手が勝利します。

​◎ 対戦のしかた

対戦の準備

①はじめに「よろしくおねがいします」とあいさつをします。

②お互いのデッキを裏向きのままよくシャッフルして、裏向きのまま「デッキ置き場」に置きます。

③デッキを5枚引き、相手に見えないように手札とします。

④自分の手札からユニット1枚を主戦場に裏向きで出します。

※手札にユニットがなかったら、相手に手札をすべて見せ、手札をデッキに戻し、②からやり直します。

その場合、相手からのフレイヤーはデッキを1枚引くことができます。

⑤じゃんけんをして勝ったプレイヤーが先攻です。

​⑥主戦場の裏向きのユニットを表向きにして対戦を開始します。

ターンの流れ

■ ドローフェイズ

①自分のデッキを1枚引きます。

※このときデッキがなくて引けないと、ゲームに敗北します。

■メインフェイズ

以下の4つの行動を、任意で順番に行うことができます。

①1ターンに1度、味方のユニット1体に[チャージ]します。

②自分の手札からユニットを空いている控え戦場に出します。

③自分の手札からコマンド(戦略戦術制服)を使用します。

[EXスキル]を使用します。

⑤1ターンに1度、主戦場のユニットを[退却]させます。

※使用回数に制限のない行動は何回でもできます。

チャージとは

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手札のカードを横向きのままエネルギーとしてユニットに付け、デッキを1枚引くことがです。

ユニットが[スキル]を使ったり、[退却]するためにはユニットにエネルギーが[チャージ]されている必要があります。

※主戦場のユニットと控え戦場のユニットのどちらにも[チャージ]することができます。

※ユニット1体に付けられるエネルギーの枚数に制限はありません。

​スキルとは

ユニットには固有の[スキル]があります。

[スキル]は、アタックフェイズに主戦ユニットが使用します。使用する[スキル]に必要なエネルギーが[チャージ]されていない場合、その[スキル]は使用できません。

​※[スキル]を使用した後も、エネルギーはそのまま付けておきます。

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  • スキル名:スキルの名称

  • コスト:[スキル]を使用するのに必要なエネルギーの枚数

  • スキルダメージ:[スキル]で相手の主戦ユニットに与えるダメージ

  • 効果テキスト:[スキル]の能力

「アキレスシールド」を使用する場合は、エネルギーが1枚以上[チャージ]されている必要があります。

セットとは

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​ユニットにカードを付けることです。

[セット]は自分のターンに何回でも行えます。ただし、以下の条件のユニットには[セット]できません。

  • このターン戦場に出たユニット。

  • このターンすでにカードが[セット]されたユニット。

※1体のユニットに[セット]できるカードの枚数に制限はありません。

[セット]されているユニットが「大破」した場合、[セット]されていたカードはすべて捨て場に置きます。

EXスキルとは

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コマンド(制服)には[EXスキル]があります。

[EXスキル]には、[セット]されているだけで常に効果を発揮するものと、プレイヤーが自分のメインフェイズに任意のタイミングで使用できるものがあります。

※「中破」したユニットの[EXスキル]は発揮・使用できません。

​退却とは

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主戦場のユニットを控え戦場のユニットと入れ替えることです。

主戦ユニットが[退却]するには、主戦ユニットから[退却コスト]分のエネルギーを捨て場に置きます。

主戦場のユニットを控え戦場に移動させたら、すぐに控え戦場のユニットから1体選んで主戦場に出します。

[退却]したユニットが「小破」していた場合、通常状態に復帰します。

※「中破」したユニットは[退却]することができません。

[退却]は、自分のメインフェイズに1回まで行えます。

■ アタックフェイズ

①主戦ユニットの[スキル]を1つ使用することができます。

※先攻1ターン目は[スキル]を使用できません。

※エネルギーがコスト分に足りていない[スキル]は、使用できません。

※[スキル]を使用した後も、エネルギーはそのまま付けておきます。

※[スキル]が使用できない場合や、使用したくない場合は、そのまま「アタックフェイズ」を終了することができます。

②相手のユニットのHPが0以下になった場合、そのユニットを「大破」します。

③「大破」した主戦ユニットは裏向きにし、控えユニットと入れ替えます。

※主戦ユニットについていたカードはすべて捨て場に置きます。

※ユニットが「大破」した側のプレイヤーが、主戦場に出すユニットを選びます。

④相手の戦場がユニットをすべて「大破」させたプレイヤーがゲームに勝利します。

ダメージの計算のしかた

[スキル]で与えるダメージは以下の順番で計算してください。

①[スキル]のダメージ計算

 スキルダメージと効果テキストを読んで、[スキル]が相手ユニットに与えるダメージを計算します

②自分のカードダメージを変更する効果の計算
 [スキル]を使用するユニットにダメージを変更する効果が加わっていれば、それを計算します。

 ※効果が複数ある場合、[スキル]を使用したプレイヤーが任意の順番ですべてを計算します。

 例:アキレス(制服)

 セットしたユニットのHPを400アップし、ダメージを200アップする。

③相手のカードダメージを変更する効果の計算

 [スキル]を受けるユニットにダメージを変更する効果が加わっていれば、それを計算します。

​ ※効果が複数ある場合、[スキル]を使用したプレイヤーが任意の順番ですべて計算します。

 例:ジ・エンペラー(制服)

 このユニットに与えられる格闘ダメージを100ダウンする。

④有利によるダメージの計算

 相手主戦場のユニットが有利属性の場合、ダメージは2倍になります。

ユニットの状態について

通常:カードを縦向きにします。

小破:カードを横向きにします。「小破」したユニットは[スキル][EXスキル]を使用することができません。

中破:カードの上下を逆さまにします。「中破」したユニットは[スキル][EXスキル]の発揮・使用、[退却]することができません。

大破:カードを裏向きにし、「大破」したユニットから、付いているエネルギーと[セット]されたカードを捨て場に置き、ダメージマーカー取り除きます。

​※「大破」した控えユニットは控えユニットとして扱いますが、特に指示がない限り一切の効果で選ぶことができす、[チャージ][セット]することができません。

■ 判定

ゲーム中、[判定]を行う場合、カードに書かれた「属性」を参照し、以下の順番で行います。

①お互いに自分のデッキの一番上を公開します。

お互いにカード右上の「属性」の優劣を確認します。

 「貫」「衝」に、「斬」「貫」に、「衝」「斬」に勝ちます。

 「貫」「斬」に、「斬」「衝」に、「衝」「貫」に負けます。

 「属性」が同じ場合、引き分けます。

[判定]したカードはデッキの一番下に裏向きで置きます。

④勝つか負けた場合、[判定]を終了します。

​※引き分けの場合、①からやり直す。3回引き分けた場合は、[判定]に負けます。

■ エンドフェイズ

①お互いに戦場のユニットの状態を確認します。

②自分の戦場のユニットが「小破」または「中破」の場合、[判定]を行います。

③勝った場合は「小破」なら通常状態に復帰させ、「中破」なら「小破」に状態を変更します。

④自分のターンを終了し、相手ターンのドローフェイズを開始します。

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装甲娘TCG Q&A

Q1. 手札の枚数に上限はありますか?
A1. いいえ、ありません。

Q2. SD01-04 ジョーカーのデスサイズハリケーン等で「相手は手札を1枚捨てる。」場合、捨てるカードを選ぶのはどちらのプレイヤーですか?
A2. 捨てることを指定されたプレイヤーが自分の手札から指定の枚数選んで捨て場に置きます。

Q3. SD01-05 ジ・エンペラーのティターニア等で「相手は主戦ユニットを控えユニットと入れ替える。」場合、入れ替えるユニットを選ぶのはどちらのプレイヤーですか?
A3. ユニットを入れ替えることを指定されたプレイヤーが自分の控えユニットから選んで入れ替えます。

Q4. SD01-05 ジ・エンペラーのインパクトカイザー等で「相手の控えユニットにダメージを与える。」場合、スキルのダメージ計算に有利とセットは含みますか?
A4. いいえ、すべての「控えユニットにダメージを与える効果」は有利とセットは含みません。

Q5. SD01-08 シータを使った時、デッキの枚数が4枚以下である場合、このカードを使用する事はできますか?
​A5. はい、できます。可能な限りデッキを見て、以降の処理を実施します。

Q6. BP01-04 ヴァンパイアキャットのトリプルヘッドスピアー等で「判定して勝てば、相手は主戦ユニットのセットを1枚捨てる。」場合、捨てるカードを選ぶのはどちらのプレイヤーですか?
​A6.捨てることを指定されたプレイヤーが自分のユニットのセットから指定の枚数選んで捨て場に置きます。

Q7. BP01-04 ヴァンパイアキャットのデビルソウルを斬属性以外に使用した場合、「このユニットのHPを300回復する。」事はできますか?
A7. はい、できます。

Q8.ビームガーター「次の相手のターン、このユニットに与えられるダメージを300ダウンする。」を使用したBP01-05 オーディンが控えユニットに入れ替えられた場合、控えユニットでのダメージを軽減することはできますか?
A8. はい、できます。

Q9. ビームガーター「次の相手のターン、このユニットに与えられるダメージを300ダウンする。」を使用したBP01-05 オーディンが控えユニットに入れ替えられ、再び主戦ユニットに入れ替えた場合ダメージを軽減することはできますか?
A9. はい、できます。 

Q10. BP01-05 オーディンのビームガーターによる「次の相手のターン、このユニットに与えられるダメージを300ダウンする。」を適用した時、ダメージがマイナスとなった場合その数値分回復できますか?
A10. いいえ、ダメージがマイナスとなった場合、ダメージは0となり回復もしません。

Q11. BP01-06 ジェネラルにBP01-47 ジェネラル(制服)をセットした場合、アーチャーライフルで相手の主戦ユニットにダメージを与えることはできますか?
A11. いいえ、スキルダメージが - の場合、主戦ユニットへダメージを与えることはできません。

Q12. ​​BP01-06 ジェネラルのバスターボールは必ずエネルギーを捨てる必要がありますか?

A12. いいえ、任意の枚数として0枚を選択することができます。

Q13. BP01-10 ミハルのデュエルレイピアで「このユニットにチャージする。(通常のチャージに加えてもう一度チャージする。)」場合、通常のチャージと同様にデッキを1枚引くことはできますか?​​
A13. はい、できます。

Q14. マッドドックアーム「次の自分のターン、このスキルは使えない。」を使用したBP01-11 マッドドックが控えユニットに入れ替えられ、再び主戦ユニットに入れ替えた場合、マッドドックアームは使用できますか?

​A14. いいえ、できません。

Q15. BP01-11 マッドドックのボルテッククロー「このユニットのエネルギーを2枚捨てる。相手の控えユニット1体を選び、500ダメージを与える。」を使用した場合、エネルギーを捨てないを選ぶ事はできますか?​​
A15. いいえ、できません。

Q16. BP01-15 カンウのクリムゾンスラッシュ「自分の他のユニットにこのユニットのエネルギーを2枚まで付け替える。」で、エネルギーを0枚付け替える事はできますか?​​
A16. はい、できます。

Q17. BP01-19 チョウヒのカゲヌイ「次の相手のターン、相手の主戦ユニットは退却できない。」を使用された場合、SD01-07 カカム「自分の主戦ユニットを控えユニットと入れ替える。」等で控えユニットと入れ替える事はできますか?​​
A17. はい、できます。

Q18. BP01-20 パーフェクトZX3のメガサンダークロス等で「判定して勝てば、相手の主戦ユニットのエネルギーを1枚捨てる。」場合、捨てるエネルギーを選ぶのはどちらのプレイヤーですか?​​
A18. 捨てることを指定されたプレイヤーが自分のユニットのエネルギーから指定の枚数選んで捨て場に置きます。

Q19. BP01-65 リミッター解除!「ユニットにセットして使う。セットしたユニットのHPを400アップし、ダメージを200アップする。」がセットされているBP01-23 ムシャがさみだれ斬り「3回判定して、勝った回数分ダメージを与える。」ですべて判定に負けた場合、与えるダメージはいくつになりますか?

​A19. 200ダメージになります。

Q20. ​BP01-28 サラマンダーの光速拳・一閃「このユニットを控えユニットと入れ替える。」で控えユニットと入れ替えない事はできますか?

A20.  いいえ、できません。

Q21. ​控え戦場すべてにユニットがいる場合、BP01-32 ビビンバードX-Ⅳのレッドリボルバー「自分のデッキからユニットを1枚探し、控え戦場に出す。」で控え戦場にユニットを出すことはできますか?
A21. いいえ、できません。

Q22. ​BP01-37 スズノのビット「このユニットのエネルギー任意の枚数を自分の他のユニットに付け替える。」で複数のユニットに割り振ってエネルギーを付け替える事はできますか?​
A22. いいえ、割り振れると記載がないためできません。

Q23. BP01-39 アキレス・ディード(制服)のデモニックモード「自分が手札1枚を捨てる代わりに、自分の戦場のユニットにエネルギーとして付ける。」を発揮している状態で同時に手札を2枚以上捨てる場合、何枚エネルギーとして付ける事ができますか?
​​A23. 捨てたカードのすべてをエネルギーとして付けることができます。

Q24. BP01-54 マッドドック(制服)のセラフィックモードの「状態異常になっている場合は復帰する。」とはどういう意味ですか?​​
A24. セットされたユニットが中破または小破している場合、通常状態に戻します。

Q25. ​BP01-54 マッドドック(制服)のセラフィックモードの「自分の主戦ユニットは状態異常にならない。」を持つユニットは大破になりますか?​​
A25. はい、大破は状態異常ではないので、HP以上のダメージを受けた場合は大破されます。

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Ⓒ2020 EXNOA LLC/LEVEL-5/装甲娘戦機製作委員会

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